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 Expension du projet K.O.

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Zolar

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MessageSujet: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 17 Aoû - 14:58

Je propose d'en parler ici, car jusqu'à maintenant aucun post n'en parle dans son ensemble.

Afin de maitriser les différentes ressources du désert, on est depuis un ptit moment en train de préparer des missions d'exploitation.
on a à "proximité" 3 mines : Charbon à l'est, Fer au nord-ouest, et souffre au sud.

Pour controler ces 3 ressources, il faut installer des comunautés fixes sur chacune d'entre elles, ou à proximité immédiate. Voici une carte pour visualiser tout ca :

http://zea.yoopix.org/1187352398/5051155/22/carte.JPG.html

Arrow Pour le charbon:

L'expédition part les jours qui viennent, donc ca c'est en cours. On est en train de chercher après un nouveau nom pour la comm', si possible en rapport avec le projet...

Problèmes à régler :
- Développement de la nouvelle comm' : y amener du matos depuis Arkham? Produire sur place, donc y envoyer des matosaures ?
- Organiser la défence : normalement ca devrait etre bon vu qu'il y a des combatants dans l'expédition...

Arrow Pour le Fer:

Très grosse opération, du fait de la distance où se trouve la mine... Il faudrait y envoyer au moins une quinzaine de colons, autonomes en production, ainsi que pas mal d'exploitants...
On parlait d'un départ en septembre, on en est où ? Qui gère cette équipe, où en est le recrutement ?
Une fois sur palce, ces colons seront entièrement autonomes en attendant qu'on ait des moyens de transport efficaces. D'ici là, ils développeront la comm' et stockeront un maximum de ressources.

Problèmes à régler :
- recruter les colons parmis les arkhamiens->qui s'occupe de ca? Qui va diriger l'expédition sur place?
- rassembler des vivres pour 15 à 20 personnes pour les 5 lunes que vont durer le voyage.


Arrow Pour le souffre:

Pour le souffre, situé de l'autre coté du fleuve, il faut fonder un Port au sud d'Arkham, juste en face de la mine.
Les colons, une fois sur place, auront pour objectif de développer le port et d'y construire le batiment qui permet de construire des barques (200mats si je me souviens bien)
Une fois que l'on aura des barques, on pourra faire traverser le fleuve à des exploitants, qui ramèneront régulièrement quelques dizaines d'unités de souffre, de quoi être à l'aise à l'avenir coté munitions.

Ce port sera très utile pour le projet, qui ne possède actuellement aucun accès maritime, tant pour le commerce que pour les aspects militaires.

Cette expédition peut etre envoyée un peu plus tard que les autres car moins urgente.

Problèmes à régler :
- recruter les colons parmis les arkhamiens->qui s'occupe de ca? Qui va diriger l'expédition sur place?
- définir combien de colons seront nécessaires. Entre 8 et 15 ?
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Ljubica Vedran
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 17 Aoû - 15:13

Je ne suis pas du tout d'accord avec ce projet. Gérer 4 communautés pour le peu que nous sommes est totalement illusoire. Voici le projet qui était retenu voila plusieurs mois déjà:

1- exploitation de la mine de charbon => il s'agit juste d'épuiser la mine et de ramener tout le charbon à Arkham, pas de développer une communauté à cet endroit. Qui pour diriger cette mission? Eh bien, Emeline, Zolar et Abigail me semblent capable de le faire. Je pense m'y joindre avec Yof dès que Dahlia sera de retour. Cela fera donc une quinzaine de colons, c'est déjà beaucoup.

2- le port ne doit pas être situé à l'emplacement indiqué mais à une vingtaine de lieues au nord ouest. De la sorte, cette communauté pourra accéder aisément à la mine de fer et envoyer des bâteaux sur la mine de souffre. Soit une triple fonction, ce qui permet d'économiser 1 voire 2 communautés. Qui pour diriger cette exploitation? Kam, Evea, Rachel seraient très bien dans ce rôle. Arthur a également exprimé son souhait d'y aller. La question du recrutement de colons va effectivement se poser, mais elle me semble largement prématurée. Tout le monde est en vacances, en particulier tous ceux qui gèrent ce projet depuis 3 mois. So wait 2 weeks please. Pour information, ils seront effectivement entre 8 et 15 (d'abord 8, 15 dans un second temps)

3- envoyer des colons sur la mine de fer. Pourquoi faire? Les troupes de Lily (15 personnes) sont déjà sur place et vont fonder d'ici peu une communauté relais. Elles ont été renforcées par deux exploitantes qui vont ramener du fer à Arkham. Pas besoin d'envoyer de monde par là bas pour le moment donc.

Voila ou on en est actuellement. Il n'y a plus qu'à fonder la communauté fluviale (dont l'emplacement est déjà choisi) et l'ensemble du projet sera parachevé.
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Zolar

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 17 Aoû - 15:26

Ljubica, pourrais tu poster une carte pour montrer tout celà. Car c'est bien sympa d'organiser ces trucs là sur msn, mais même pas le quart des gens sont au courant Rolling Eyes
j'ai tout juste créé ce post pour en discuter, en mettant une première idée à discuter afin que tout le monde se mette à en parler sur ce forum.
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Ljubica Vedran
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 17 Aoû - 15:39

Ouais, je peut. Le temps que je la retrouve. Mais je te signale qu'on risque pas d'en parler avec grand monde tant que tout le monde n'est pas rentré. En fait, si on abordait pas encore le sujet, c'était pour éviter qu'il ne se perde dans les méandres de l'été. Là, compte le nombre de personnes absentes et tu te rendras compte qu'à part moi, Lily, Marty et Abi qui sommes vaguement au courant, personne d'autre ne pourra t'en parler. Sachant que moi je part la semaine prochaine et que Lily n'est pas très dispo jusqu'à fin août, ton sujet il va tourner dans le vent jusqu'à fin août.

En gros, en matière d'organisation, on franchit les étapes progressivement:
1- ils ont discuté d'une implantation idéale voilà 6 mois
2- on a relancé le projet mi-juin pour en fixer quelques grandes lignes soumises à évolution lorsqu'on lancerait la grande discussion
3- début juillet, j'ai demandé à tout le monde si cela le branchait (ça m'a pris 2 semaines...)
4- en attendant la grande consultation et pour pas perdre de temps, on a lancé des missions exploratoires en 3 endroits (2 autres sont en préparation) dont celle de Luudion et celle de Lily
5- début septembre, on évoque définitivement la question avec tout le monde pour définir les contours avec précision
6- dès que c'est fini, on lance les grandes opérations

Bon, je retrouve pas la carte, donc on va se servir de la tienne : c'est entre Gubja Sexta et Vrillsland. Soit à proximité du fer, proche d'Arkham, et pas loin de la mine de souffre. LE point idéal sur la carte avec la localisation du passage pour accéder au maximum de ressources.
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Evea Zn Tholyaq

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 21:11

Ola

J'avais émise quelques idées concernant l'installations de communauté transitoire pour l'exploitations des mines, mais il est vrai qu'il me manque encore une carte bien précise de la zone avec la localisation exacte des mines et des berge du fleuve.
D'ou l'importance des mission des éclaireurs acr ils vont prédestiné la localisation des futurs sites communautaire.

Je rejoind ainsi les idées de Ljubica, une comm sur chaque mine demande beaucoup trop de gestion et de personnelle ( exploitation, ressources, production et défense). Car la plupart de ces cités satéllites ont un tres grand point faible, leur défense. Il est tout à fait aisé pour une comm voisine d'aller pillé les ressources de celle-ci.

Ainsi, je pense que le mieux à faire est d'au moins installer une comm de transfert sur le fleuve avec de multiples navettes sur celui-ci en pirogue. Elle pourra servir de hangar , et de dépot vivre / ressources miniéres.
Le mieux serait qu'elle soit à distance égale entre 2 mines apréciées que sont fer et souffre, ressources fondamentales pour avoir un avantage stratégique sur ces voisins.
Seul cette com necessiterait une gestion de ces ressources avec des producteurs sur place et un administrateur de confiance.

Mais cela demande également de mettre la main sur un troupe d'animaux sauvage dans l'immédiat pour former des convoi avec des chariots de 4-5 personnes.

J'attend d'avoir quelques info pour mieux éclaircir mes idées, car c'est assez vague en ce moment.
( comme la gestion de matériaux de route pour installer des pistes, les distances entre mine et la rive et presence des communautés de la région voire si elles ne profiterait pas d'une embuscades pour piller un peu els convoi, je pense noramment à CM dont nous avons fait la connaissance)
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 14:05

Tiens compte du fait qu'il est quasi-impossible de refaire MH2 dans la v6 : désormais, les coeffs de terrains s'appliquent en comm, ce qui signifie qu'une comm sur un fleuve ne peut pas produire d'eau et de médicaments.
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Zolar

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 14:07

etre sur un fleuve et ne pas pouvoir trouver d'eau, je trouve ca marrant quand même Very Happy
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 14:17

On parle d'eau potable dans le cas présent et... bref, c'est Fractal, cherche pas à comprendre Laughing
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Ljubica Vedran
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 15:33

Sauf que tu oublies un détail mon cher Gouranga. Si tu révises ta cartographie, tu noteras qu'il y a une petite iîle de plaine en plein milieu de l'eau. Or, la plaine, c'est bien Wink
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M.McFly
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 16:18

Ca peut le faire en effet. Toutefois, ne pouvant attendre l'hiver pour traverser, nous devrons monter un communautée en premier lieu sur la rive nord.
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Arthur
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 16:35

S'installer sur une île paumée au milieu de nulle part alors que personne ne traine dans la région, qu'il n'y a pas de ressource autour et que -je paraphrase Lily- le dévelopement du commerce et donc les conflits intercomm' c'est pas pour demain ?
Moi je vois pas l'intérêt. Va falloir décrocher de la V4 et de MH les gars, c'est fini tout ça.
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 16:46

Autant que vous le sachiez desuite, gérer une comm sur une île c'est le bordel. Il faut beaucoup de bateaux et il est impossible de faire venir des véhicules dans la comm tant qu'il n'y a pas de pont.
Il faut donc des gens très réactifs et à l'aise avec des véhicules.
Il ne faut pas non plus oublier que l'île est de la plaine, pas de la forêt, donc n'aura pas les coefs x1 partout.
MH était juste sur le fleuve, mais au bord de la rive, ce qui permettait au moins aux gars de pouvoir sortir sans bateau.

Honnètement, si cette île avait été en plein territoire hostile avec des gens partout autour qui nous veulent du mal, j'aurais dit que c'était la meilleure solution, mais placée où elle est, soit à plus de 50 lieux à vol d'oiseau de la première communauté qui pourrait être hostile (TS), je ne crois pas qu'il soit vraiment nécessaire de se prendre la tête avec une commuantué sur l'eau.

Je me suis amusé à comparer la position de Arkham avec celle de MH dans la 4.2. Pour ceux qui connaissent, ça donnerait l'équivalent de ça :
- Salem (15 géo dans la 4.2), soit sur l'Ex-NS.
- Terra Prima (15 géo dans la 4.2), soit qq part dans la partie sud des monts du charbon.
- New Napoli (un peu plus de 20 géo dans la 4.2), sur la mine de fer au nord ouest.
- L'oasis (un peu plus de 20 géo dans la 4.2), sur le futur GZ.
- Le campement (un peu moins de 30 géo dans la 4.2, dans la direction de TP), soit sur Tombstone.

Donc sur un territoire qui pour la 4.2 a vu s'affronter toutes les grosses communautés, dans cette version il n'y a que nous, avec comme plus proches voisins, l'équivalent du Campement. Imaginez tout ça sans route et sans véhicule, et vous avez la situation actuelle.
Qui c'est qui se demandait pourquoi on s'emmerdait un peu? Laughing
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Ljubica Vedran
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 17:44

HJ:

Petit bémol : ces communautés étaient bien isolées jusqu'à un stade assez avancé de la version. Considérant que nous ne sommes "que" lune 60, j'espere que des communautés parviendront à s'installer dans les intervalles pour "remplir" un peu le désert. Cela suppose évidemment une grosse affluence de joueurs, mais si je me rappelle bien, celle-ci s'était produite aux alentours de la lune 90/100. Tout n'est pas perdu! Razz
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 18:08

Tu ne peux pas dire que tu es isolé quand tu es à 3 lunes en courant de chez ton voisin. Après, peut être qu'elle paraissaient isolées, car on n'avait que ça comme échelle, mais quand tu compares avec cette version...on voit vraiment ce que l'isolement veut dire ( ...regarde vers Twister camp..).
KV a du le comprendre et commence à balancer des véhicules. Effectivement, ça sera peut être une solution.
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Zolar

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 21:06

C'est vrai que cavey devra compenser les distances par les véhicules, et surtout rendre plus facile la construction des routes!
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Abigail

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeVen 31 Aoû - 21:35

Attends mon ami....je crois que tu n'imagines pas ce qui nous attend.
Pour commencer, il faudra la comp' "déblayeur de route niveau 1" .Celle-ci te permettra de déblayer un passage pour en faire une piste en terre.

Ensuite, le niveau 2 te permettra de poser du goudron qu'il aura fallu au préalable fabriquer grâce à la comp' "goudronnier. "

Tu vois, c'est pas gagné tout ça. Le seul moyen serait d'avoir une flotte d'orni Wink
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Evea Zn Tholyaq

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeSam 1 Sep - 17:46

Petit rappel

Au tour 50-60 sur la V4.2, il n'y avait pas autant de cité que vers la fin de la version.
J'etais à El dorado, premiere comm pillé par les DN's. A l'époque, il y avait :

-> New napoli
-> Poney Show
-> La Taniere
-> Greenhill
-> Le Bordel
-> Le Campement
-> El Dorado
-> Santa Frost

Toutes ces cités étaient distants d'au moins 30 lieux entre elle. seul Greenhill, La Tanière et SantaFrost se trouvaient à une distance de 20 lieux entre elles.

Pour un peu d'historique, MH avait été construite vers l'année 2 de fractal (Soit autour de 80 tours) avec du matos ramené du Bordel.
Mais il est vrai que sur cette version, la carte est largement plus grande que les anciennes versions, ce qui a poussé toutes les communautés expansionniste d'aller chercher des moyens de locomotion mais aussi d'assurer des déplacements plus rapides en élaborant un plan de développement routier/ minier.
Tout une complémentarité entre les compétences de chacuns avec l'obligation à terme d'en avoir au moins 1 à disposition afin d'être d'autant plus éfficase que possible.

Pour la Gestion d'une Ile, oui, cela deman,de de l'orgagnisation, mais pas tant que cela, il suffit juste d'avoir à diposition 5-8 personnes ACTIF où chacun sait d'emblée ce qu'il a faire. Un réamanegament n'est effectué que lorsqu'il faut planifier des imprévus.
Pour que cela soit efficase, il faut à la base :
Arrow 1 producteur qualifié (Au moins 6) pour chaque vivres
Arrow 1 ( Superviseur et gestionnaire des biens) qui est lui même un producteur et posséde une prison
Arrow 2 navettes avec chacun 2 pirogues, l'un pour la rive Nord l'autre pour le Sud muni de besaces ( Au moins en binomes)
Les convois (Au moins 2 pour faire les tournantes munies de besaces) sur la rive Sud qui apporte les matiéres premieres.
Et 2 convois également qui vont les navettes Arkhams <-> rive Nord pour rapporter les matiéres premieres à la cité contres les vivres nécésaires pour les miniers.

Et à partir de là, c'est la sous traitance qui fait son petit plus par rapport à ce systéme pour uniquement l'exploitation des matiéres premiers. ( paryie du travail la plus délicates et dangeureuse avec le convoiturage des stock jusqu'à la rive Sud) avec des équipes soit de nomades externes ou bien des équipes uniquement d'esclaves

Les chasseurs de zombis (Combattants) de arkhams étant en place pour les transferts avec les pirogues. Et entre temps, ils pourront vaquer à leur occupation en capturant les zombies. Ils pourront toujours apporter quelques beau citron à l'ile pour une meilleur production des vivres.J'ai deja gerer une comm d'esclaves comm de zombies, et une fois les groupes de prod mises en place, plus de probléme. Le plus dur est le départ qui demande une grande organisation ensuite, c'est le train train quotidien

A terme, l'ile devra fournir elle même ses vivres aux minier en développant un peu les batiment de productions de base. Cela demande un investissement initial, mais à terme, c'est bigrement plus rentable pour la cité d'arkhams afin d'avoir les meilleurs équipements possible et de lancer le projet KO sur les autres Cités Twisted Evil
Le tout est de faire les choses au fur et à mesure et de ne pas lancer les exploitation tous en même temps afin de bine consolidé les bases et d'être vraiment à la fois effucase mais aussi d'enrayer le moindre probléme

PS : Est ce que le systéme des capture et esclave est encore buguer ou bien il faut encore attendre que cela soit MAJ par Cavey
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeDim 2 Sep - 14:45

l'association esclave-zombies ne me plait vraiment pas, premierement d'un point de vue ethique, deuxiement d'un point de vue zombinitique quand elle sera active.

Se farcir du citron zombie oui, l'exploiter non.
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c'est bon le citron farci? Expension du projet K.O. 247544
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Emma Wolkoff

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeDim 2 Sep - 16:47

Tout joueur moyen, n'etant pas spécialement attaché au jeux ou a son personnage qui devient un esclave a tendance a abbandonner son perso, n'esperant plus pouvoir recuperer un jours sa liberté, et deviens alors un zombie.

30 jours ca va vite, et on ne sais pas a combien de jours la zombinite devient contagieuse, bref, un esclave tout frais durat 30 a 40 jours, et un citron capturé moins en fonction de ca fraicheur. C'est la qu'on voit l'avantage d'avoir des produit frais et de qualité par rapport au surgelé et conserve que nous refile les supermarcher a bas prix Evil or Very Mad .

Il faudra une alimentation constante de la com en zombit, et donc une reorganisation des groupes tout les mois environs.
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Evea Zn Tholyaq

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeDim 2 Sep - 17:06

J'ai du faire un méchant lapsus, ou omis de le préciser je pense.
Je ne parle pas d'exploitation à outrance comme cela a été le cas pour la V4.2 et version antérieure (Je parle de ce que je connais, je ne sais pas comment cela était sur la V6 ) ou la différence entre zombie ou esclave n'avait plus du tout de différence à terme.

Lorsque je parlais de capture de citron, je ne parlais que de capture ciblée en l'occurence des jaunes ayant au moins 6 dans une compétence afin de former ou bien de servir. Cela est nettement moins fréquent qu'il n'y parait de trouver de tel individu et du coup, réduit considérablement la quantité de citron esclave au sein de l'ile. A la rigueur avoir 1-3 citrons pour être utilisés derriére ca serait pas mal. Ils pourront toujours servir à former les gars et ensuite être jeter en cuisine par la suite.
Au dela de 5, ca demande un grande organisation mais ca devient également un systéme voué à l'echec car totalement pourri, sans plus aucun interet pur le jeu de tous ensuite. La je vous rejoind. sur ce point.
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Dahlia

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeDim 2 Sep - 18:10

Pour répondre à Zolar, il faut être avant tout pragmatique.
Commençont déjà par monter une com, une seule et aprés on verra.
Le projet initial prévoyait de la monter au bord du fleuve à une distance raisonnable de la mine de fer, l'emplacement qui était prévu la mettait à 3 lunes en marche forcée.
Là les loulous vu que tous le monde est revenu sur le pont, il va falloir relancer la béte.
Surtout qu'il est inutile de vous préciser que l'accés aux bateaux donnera un sacré avantage à la com qui en disposera, c'est donc notre priorité actuelle.
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Ljubica Vedran
Le Serbe
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeDim 2 Sep - 22:33

Kam a écrit:
l'association esclave-zombies ne me plait vraiment pas, premierement d'un point de vue ethique, deuxiement d'un point de vue zombinitique quand elle sera active.

Se farcir du citron zombie oui, l'exploiter non.
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c'est bon le citron farci? Expension du projet K.O. 247544

La zombinite ne se déclenche que lorsque le joueur se reconnecte et n'a aucun effet sur les autres. Il y a des zombies depuis 6 mois irl à Outer Heaven et cela n'a aucune conséquence sur la santé générale

(oui, je sais, c'est complétement idiot et cela rate son but)

DONC

On peut se lancer dans l'exploitation à haute dose de zombies/esclaves Twisted Evil
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Zolar

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeLun 3 Sep - 0:50

Dahlia, dans tous les cas, il faut fonder une comm' là bas et organiser des navettes. dans le fonds ca ne change pas grand chose...
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Freddy

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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeLun 3 Sep - 3:01

Quoi qu'on fasse je suis super chaud ! Vous etes les cerveaux du projet, je serais un de ses bras..


(Sinon j'ai pas uen super réactivité en se moment du a la rentrée qui approche etc sa ira mieu d'ici pas lgt)
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Ljubica Vedran
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitimeLun 3 Sep - 10:21

AVIS A LA POPULATION

On a un véhicule! cheers

Ca change donc beaucoup de choses Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Expension du projet K.O.   Expension du projet K.O. Icon_minitime

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