Arkham Radio
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Display Star Wars Unlimited Ombres de la Galaxie : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 Brainstorming : Modification du système de combat

Aller en bas 
5 participants
Aller à la page : 1, 2, 3, 4  Suivant
AuteurMessage
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 14:12

Moi et Lily avons pas mal discuté du système de combat de Fractal récemment, et on a eu une idée de modification que je trouve personnellement très intéressante. Voilà le premier jet de la synthèse que j'en ai faite à partir des conversations MSN, s'il y a d'autres psychopathes des chiffres, qu'ils n'hésitent pas à donner leurs avis, et une fois tout mis en ordre, on soumettra éventuellement la proposition à Cavey.


1-Constat

Le système de combat actuel de Fractal est très insatisfaisant, car totalement inadapté à un jeu censé être violent et sans pitié. Je m'explique : dans Fractal, n'importe quelle confrontation armée entre deux camps de même puissance débouchera sur un statu quo total, aucun des deux camps ne réussissant à blesser l'autre. C'est quelque chose de totalement aberrant selon moi : comment concevoir que deux groupes de 8 personnes s'affrontant à l'épée puissent s'en tirer tous indemnes pour peu qu'ils aient le même score en combat ? Autre problème : pour peu qu'il soit le plus fort, un groupe est assuré de s'en sortir indemne dans un combat. Or même si 8 gars avec des fusils doivent logiquement en vaincre 3, il est plus que probable qu'il y ait au moins des blessés parmi les attaquants, voire des morts. Bref, quel que soit le cas de figure, le système de combat de Fractal est loin d'être réaliste. J'admet qu'on peut toujours imaginer des pirouettes RP pour justifier des résultat étonnants, comme l'attaque bidon d'Outer Heaven, mais ça reste du colmatage. Je suggère pour ma part une refonte et simplification du système de combat à la base.

2-Système suggéré

A l'heure actuelle, le système de combat de Fractal fonctionne ainsi : on fait le rapport de combat des deux camps, et selon le résultat atteint, un des deux camps prend l'avantage ou non. Cela a pour conséquence qu'absolument chaque combat, je dit bien chaque, qu'il fasse appel à des armes à feu ou des armes blanches, verra au moins un camp s'en sortir indemne, si ce n'est les deux. Je suggère de modifier le système de la façon suivante :

-On oublie les histoires de seuils à atteindre et de fourchettes de dégâts qui en découlent. Désormais, à chaque combat, les deux camps prennent des dégâts automatiquement et simultanément, dégâts calculés de la façon suivante :

Dégâts subis par l'attaquant : (Cbt défenseur/Cbt attaquant
) x nombre aléatoire compris entre 1 et les dégâts de l'attaquant) x coeff gaussien aléatoire.

Dégâts subis par le défenseur : (Cbt attaquant/Cbt défenseur) x (nombre aléatoire compris entre 1 et les dégâts du défenseur) x coeff gaussien aléatoire

En plus simple, on fait comme avant le rapport de combat, mais cette fois-ci on le multiplie par une fourchette comprise entre 1 et le score de dégâts.

-Pour éviter de se retrouver avec des PV ayant 5 décimales, résultante du fait qu'il est théoriquement possible de faire 4.2152 dégâts avec ce système, on applique la troncature à l'unité, déjà utilisée pour les productions, aux dégâts. Ainsi, faire entre 4.2 ou 4.9 dégâts équivaut à en faire 4.

-Dans le cas des combats en groupe, il suffit de diviser les dégâts cumulés d'un groupe parmi tous les membres du groupe adverse.

3-Simulations

Afin d'illustrer le propos, quelques simulations simples. On considèrera que chacun des personnages suivants a un score de base en combat de 5 et que le coeff gaussien donne x1, ce qui est la moyenne.

1- A attaque B.
Dégâts subis par A : (5 (cbt de B) / 5 (cbt de A) ) x 1 (dégâts de B) = 1
Dégâts subis par B : (5 (cbt de A) / 5 (cbt de B) ) x 1 (dégâts de A) = 1

A mains nues, deux personnes de même force se font donc en moyenne 1 dégât.

2- A attaque B, les deux ont un UMP ( caractéristiques de l'UMP : x4d3.5)
Dégâts subis par A : (5 (cbt de B)x4 (bonus de l'UMP) / 5 (cbt de A) x 4 (bonus de l'UMP) ) x 1-3.5 (nombre aléatoire compris entre 1 et 3.5, ce chiffre étant les dégâts de B) = 2.25 en moyenne, minimum 1 et maximum 3.5.
Dégâts subis par B : idem

Avec des armes automatiques, deux personnages de même force se font donc en moyenne 2.25 dégâts, ce qui reste encore raisonnable.

3- A attaque B, les deux ont un lance-flamme (caractéristiques du lance-flammes : x5d7)

Dégâts subis par A : (5 (cbt de B)x5 (bonus du lance-flammes) / 5 (cbt de A) x 5 (bonus du lance-flammes) ) x 1-7 (nombre aléatoire compris entre 1 et 7, ce chiffre étant les dégâts de B) = 4 en moyenne, minimum 1 et maximum 7
Dégâts subis par B : idem

Avec des armes lourdes comme le lance-flamme, les deux assaillants ont donc potentiellement des chances de s'annihiler entre eux, car ils peuvent se faire réciproquement jusqu'à 7 de dégâts.

4- A et B, armés de lances en bois (caractéristiques de la lance en bois : x2d1), attaquent C, désarmé. Le groupe formé par A et B a comme caractéristique de combat 5x2+5x2=20, et comme caractéristique de dégâts 1+1=2.
Dégâts subis par le groupe AB : 5/20 x 1 = 0.25 en moyenne. Sachant que ce total est réparti sur les deux membres, A et B prendront chacun environ 0.125 dégâts, c'est à dire 0 avec la troncature à l'unité.
Dégâts subis par C : 20/5 x d1-2 = 6 en moyenne, minimum 4 et maximum 8.

On voit donc que pour les combats à petite échelle, ce système donne des résultats très proches du système actuel, puisque dans cet exemple l'avantage numérique et matériel a permis à A et à B de s'en sortir indemne.

Cependant, dans le cadre de combats à plus grande échelle, cela donne des résultats très intéressants.
(J'ai pas les chiffres de l'acid et d'OH en tête, quelqu'un d'autre peut faire cet exemple ?)

Avec ce système, le score de combat représente à la fois la capacité d'attaque et de défense d'un personnage, tandis que le score de dégâts représente une capacité d'attaque "light", moins puissante que l'attaque du score de combat. Exemple : imaginons deux armes, l'une a pour caractéristiques x3d1 et l'autre x1d3. On pourrait croire qu'elles se valent, mais il n'en est rien, jugez-en :

A attaque B, armé de l'arme 1 :
Dégâts subis par A : 5/5x3 x 1 = 1/3 en moyenne, soit 0 après troncature.
Dégâts subis par B : 5x3/5 x 1 = 3 en moyenne.

A attaque B, avec l'arme 2 :
Dégâts subis par A : 5/5 x 1 = 1
Dégâts subis par B : 5/5 x 1d3 = 2 en moyenne, maximum 3 et minimum 1.

On voit donc qu'avec l'arme 1, A a non seulement fait plus de dégâts, mais qu'il en a subi moins également.

4-Annexe

Quelques variantes possibles :

-Hardcore will never die : au lieu de faire rapport x 1-X (X=dégâts), on fait directement rapport x dégâts. Cette variante, en maximisant les dégâts, accroît la violence du combat, et réduit grandement son côté aléatoire, permettant de prévoir bien plus facilement son issue. De plus, en cas d'égalité des forces, il y a bien plus de chances d'annihilation réciproque des combattants.

-Approche : on peut garder le système de l'approche et l'intégrer dans cette formule de combat. Le principe : on fait le rapport de combat brut, sans bonus, entre les chefs de groupe. Selon le résultat atteint, plusieurs effets préjudiciables peuvent être imaginés :

-Résultat en faveur de l'attaquant : attaque surprise
x2 : les attaquants infligent leurs dégâts en premier, tuant potentiellement des défenseurs, puis subissent ensuite les dégâts de riposte éventuelle
x3 : les défenseurs n'ont pas le temps de prendre leurs armes
x5 : le chef des défenseurs est pris au dépourvu, il subit seul les dégâts.

-Résultat en faveur des défenseurs : embuscade
x2 : les défenseurs infligent leurs dégâts en premier, tuant potentiellement des attaquants, puis subissent ensuite les dégâts de riposte éventuelle
x3 : les attaquants abîment leurs armes ou perdent leur bonus de véhicule pendant le combat
x5 : le chef des attaquants est pris au piège, il subit seul les dégâts.

Il y a sûrement beaucoup d'autres variantes à imaginer.

5-Conclusion

Ce système a l'avantage de pouvoir être applicable sans RAZ, dans la mesure où il ne déséquilibre que peu les forces en présences. En outre, il va donner beaucoup plus d'intérêt stratégique aux combats, surtout à grande échelle. Ainsi, à force égale, les attaquants auront le choix de maintenir le statu quo, ou d'attaquer au risque d'être blessés aussi. Et lors des prises de communauté, même s'il sera plus facile de blesser les défenseurs, ils auront une chance de résister, en faisant par exemple tourner les membres du groupe de défense pour protéger les blessés, en faisant des sorties pour contre-attaquer, etc. Sans compter que les assaillants ne pourront attaquer indéfiniment, étant donné qu'ils subiront surement des blessures, eux aussi.

Bref, si ce système est mis en place, Fractal va enfin devenir le jeu violent et sans merci qu'il est censé être.
Revenir en haut Aller en bas
Arthur
Activiste aux fines herbes
Arthur


Nombre de messages : 2146
Age : 42
Localisation : Sous sa toque
Date d'inscription : 25/01/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 14:48

Ca me plaît. Beaucoup.

Par contre s'il y a un tirage aléatoire tu n'as pas besoin de la gaussienne, ça fait double emploi. Wink
Revenir en haut Aller en bas
Ljubica Vedran
Le Serbe
Ljubica Vedran


Nombre de messages : 2608
Date d'inscription : 06/05/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 15:44

Imaginons ce que cela donne entre le groupe de Faye (73 - 6 de dégats et celui d'Abigail (57,3 - 6 de dégats) :


Dégats subi par groupe de Faye : (57,3 (cbt d'Abi) / 73 (cbt de Faye) ) x 4 (dégâts de B) = 2,34 = 2 PV (score de dégâts moyen

Dégats subis par Abigail : (73 (cbt de Faye) / 57.3 (cbt d'Abi)) x 5 (Dégâts de Faye) = 6.40 = 6PV

=> 3PV répartis entre 4 personnes pour le groupe de Faye
=> 6PV répartis entre 4 personnes pour le groupe d'Abigail
=> avec une puissance de 33% plus importante, la différence est pas énorme et favorise le défenseur lorsque les dégâts sont similaires. Voire pourraient avantager le défenseur si l'assaillant fait un mauvais tirage de dégâts et le défenseur un bon.

------------------------------------------------------------------------------------------------

Imaginons la même chose entre l'Acid Nucleic (240 - 25 en dégâts environ et Outer Heaven (150 - 20)

Dégats subi par groupe Acid Nucleic : (150 (cbt d'OH) / 240 (cbt de l'Acid) ) x 12 (dégâts de OH) = 7.5 = 7 PV

Dégats subis par Outer Heaven : (240 (cbt de l'Acid) / 150 (cbt d'OH)) x 14 (Dégâts de Acid) = 22.4 = 22PV

=> 7PV répartis parmi 8 personnes pour l'Acid, ils s'en tirent bien
=> 22PV répartis entre 10 personnes pour OH, soit une moyenne de 2,2 par personne, ils commencent à prendre, mais peuvent tenir longtemps car ils sont 10.

------------------------------------------------------------------------------------------------

Le même combat avec un tirage pourri pour l'Acid et un très bon pour OH

Dégats subi par groupe Acid Nucleic : (150 (cbt d'OH) / 240 (cbt de l'Acid) ) x 17(dégâts de OH) = 10.625 = 10 PV

Dégats subis par Outer Heaven : (240 (cbt de l'Acid) / 150 (cbt d'OH)) x 2 (Dégâts de l'Acid) = 3,2 = 3PV

=> l'Acid morfle (mais le fait qu'ils soient 8 amortit le choc) et OH se porte comme un charme (limite ils sentent rien)

------------------------------------------------------------------------------------------------

Le même combat avec un tirage pourri pour OH et un très bon pour l'Acid

Dégats subi par groupe Acid Nucleic : (150 (cbt d'OH) / 240 (cbt de l'Acid) ) x 2(dégâts de OH) = 1,25 = 1 PV

Dégats subis par Outer Heaven : (240 (cbt de l'Acid) / 150 (cbt d'OH)) x 22 (Dégâts de l'Acid) = 35,2 = 35PV

=> Acid wins, adieu OH

---------------------------------------------------------------------------------

CONCLUSION :

=> Tout votre système dépend quasiment du tirage du score de dégâts, surtout lorsque le potentiel de dégâts d'un groupe est important. Le score de combat peut être complétement effacé par celui-ci, ce qui est un peu violent je trouve.

=> je trouve pas les dégâts énormes énormes vu qu'il y a répartition entre les membres du groupe. Maintenant, faut effectivement reconnaitre un potentiel d'annihilation non négligeable en cas de tirage de dégats important.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 15:58

Mathématiquement, le score de combat est pourtant plus important que le score de dégâts : avoir un bonus de x2 en dégâts multiplie par 2 les dégâts infligés et divise par deux les dégâts reçus, tandis qu'avoir x2 dégâts augmente les dégâts infligés de 50% en moyenne seulement. Cependant, la différence se fera sûrement sur les dégâts malgré tout, vu que les scores de combat vont se niveler autour d'un même niveau, sachant qu'il sera difficile de dépasser 8 en combat ou 8 membres dans un groupe. Et vu que les dégâts dépendent des armes, ça rehaussera l'intérêt stratégique, non ? Ca forcera à aller chercher des carcasses ou des ressources au lieu de simplement faire des lances en bois et des formations combat tout en attendant que le cmd monte.
Revenir en haut Aller en bas
Arthur
Activiste aux fines herbes
Arthur


Nombre de messages : 2146
Age : 42
Localisation : Sous sa toque
Date d'inscription : 25/01/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 16:01

=> Tout votre système dépend quasiment du tirage du score de dégâts, surtout lorsque le potentiel de dégâts d'un groupe est important. Le score de combat peut être complétement effacé par celui-ci, ce qui est un peu violent je trouve.

Le combat devient un facteur multiplicateur de dégats, les "dégâts" sont le nombre de dégats max. Les deux paramètres sont pris en compte de façon égale je trouve.

=> je trouve pas les dégâts énormes énormes vu qu'il y a répartition entre les membres du groupe. Maintenant, faut effectivement reconnaitre un potentiel d'annihilation non négligeable en cas de tirage de dégats important.

Donc combats sur plusieurs lunes, donc intéret d'une bonne logistique. Pour moi c'est un avantage.

EDIT : oui évidemment Gougou est plus clair que moi. Mad
Revenir en haut Aller en bas
Ljubica Vedran
Le Serbe
Ljubica Vedran


Nombre de messages : 2608
Date d'inscription : 06/05/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 16:30

Votre systeme est bon, mais je sais pas, je réhausserais un chouya l'importance du combat ou je diminuerais un peu le côté aléatoire des dégats, sans que je sache bien comment résoudre ce point de détail. Parce qu'à mon avis, la différence ne se fera pas sur le score de dégâts mais sur votre chance aux dés, ce qui n'est quand même pas la même chose...

Par exemple, un groupe qui a 25 en dégâts et de bons combattants pour manier les armes, cela m'étonnerait qu'ils se chient dessus au point de sortir un 2. Une sorte de seuil minimum à créer par exemple serait bien...

exemples :
(score de dégâts/ 1D2) => au minimum, nos quidams font 12,5
ou
(score de dégâts/ 1D3) => au minimum, nos quidams font 8
ou
(score de dégâts/ 1D4) => au minimum, nos quidams font 6,25

La même chose avec un groupe qui a 6:

(score de dégâts/1D2) => au minimum, nos quidams font 3
ou
score de dégâts/1D3) => au minimum, nos quidams font 2
ou
score de dégâts/1D4) => au minimum, nos quidams font 1,5

'Fin je sais pas... C'est probablement à creuser et à affiner votre truc pour éviter que les fourchettes soient trop importantes et redonner un avantage au matériel, comme c'était votre but initial Wink
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 16:53

Dans ce cas on peut faire le tirage de tous les scores de dégâts des membres d'un groupe et les additionner et répartir ensuite. Le fait de faire plein de tirages nivelle statistiquement le résultat autour de la moyenne et fait plus de dégâts au final.

Exemple : 7 gars avec des arcs longs (x2d2) contre 7 autres désarmés. Le groupe A a 70d14 en combat et le groupe 2 a 35d7 en combat.

Au lieu de faire rapport x (1-14), ce qui donnerait en moyenne 15 dégâts, on fait le rapport (qui est de x2 en faveur des gars armés d'arcs) qu'on multiplie par chaque score de dégâts du groupe et on additionne le tout. Ici ca donne :
[x2 (rapport) x (1-2)] + [x2 (rapport) x (1-2)]+...+[x2 (rapport) x (1-2)]

Ce qui donne après factorisation 7x2x1.5(moyenne d'un tirage 1-2)=21, soit 6 dégâts de plus qu'avec la première formule. En gros on fait +1dégât/membre avec cette formule.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 17:10

On peut tirer individuellement les dégats de chaque membre du groupe comme tu le proposes, et surtout on peut les attribuer à une personne spécifique en face.
Résultat :
- Ce n'est plus seulement le chef de groupe qui fera tous les kills.
- Chacun pourra savoir qui a tué qui.

Si le grp des assaillants est plus nombreux que le grp des défenseurs, alors plusieurs personnent frappent sur le mm mec.
Si c'est le contraire, alors une fois le premier défenseur mort, les dégats en plus frappent un second défenseur (on peut imaginer qu'il y ait une légère perte dans le processus...de 1/4 à 1/2)
Revenir en haut Aller en bas
Arthur
Activiste aux fines herbes
Arthur


Nombre de messages : 2146
Age : 42
Localisation : Sous sa toque
Date d'inscription : 25/01/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 17:31

Oui alors là par contre Cavey va hurler. Laughing
Ca voudrait dire qu'il faut attribuer un ordre dans les groupes.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 17:31

C'est une façon d'affiner le truc, mais bon, ça risque d'être chaud à coder, contrairement au système de base qui est très simple (connaissant Cavey, les premiers combattants prendront des risques avec cette variante ^^)
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeJeu 6 Sep - 17:40

Ordre des combattants tiré aléatoirement, ou alors, les meilleurs combattants frappent en premier, sur des cibles tirées aléatoirement.
Oui, c'est un détail bien sûr, mais ça permettrait d'affiner un peu plus pour les RP par la suite.
Revenir en haut Aller en bas
Arthur
Activiste aux fines herbes
Arthur


Nombre de messages : 2146
Age : 42
Localisation : Sous sa toque
Date d'inscription : 25/01/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeVen 7 Sep - 11:09

Faudrait se dépêcher, Bibifock a proposé sa version.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeVen 7 Sep - 13:49

C'est pas un concours, le but n'est ni de se la péter ni de faire de la concurrence intellectuelle, mais simplement de tenter d'améliorer ce jeu... enfin pour moi.
Revenir en haut Aller en bas
Arthur
Activiste aux fines herbes
Arthur


Nombre de messages : 2146
Age : 42
Localisation : Sous sa toque
Date d'inscription : 25/01/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeVen 7 Sep - 14:14

Je sais mais si Cavey choisit le concept de Bibifock on aura bossé pour rien.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeSam 8 Sep - 17:06

Bon, si personne n'a rien à rajouter, est ce qu'il y a un volontaire pour poster ça mis en forme proprement dans Brain ? Moi j'aimerais bien que ce soit Lily qui le fasse, vu qu'elle est un peu à l'affiche dernièrement grâce à son statut de plus grande tueuse, ses propos auront plus de poids, vu que le clampin moyen verra bien que c'est quelqu'un qui connaît bien le sujet qui parle.
Revenir en haut Aller en bas
Arthur
Activiste aux fines herbes
Arthur


Nombre de messages : 2146
Age : 42
Localisation : Sous sa toque
Date d'inscription : 25/01/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeSam 8 Sep - 17:18

Ouais mais en évitant d'en étaler. Sinon ça va être juste survolé. Donc juste la formule et ensuite on répond aux critiques. A la limite un exemple avec deux petits groupes et un autre avec deux grands, pour montrer ce que ça peut donner.

Et n'envoyez pas tout de suite votre idée de la répartition des dégats, on verra plus tard si c'est faisable.


J'oubliais : supprimez cette gaussienne, on a déjà un tirage de dé. Wink
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeLun 10 Sep - 19:29

Disons que la gaussienne s'applique sur le "premier affrontement". Si on ne met pas de gaussienne là, alors un mec qui calcule qu'il a x1.26790, alors il aura x1.26790 comme résultat...il n'aura pas la "surprise" de tomber à 0.9875 ou à 1.9876....
Après effectivement, il y a un tirage au niveau des dommages...donc effectivement, ça se discute...
Revenir en haut Aller en bas
Arthur
Activiste aux fines herbes
Arthur


Nombre de messages : 2146
Age : 42
Localisation : Sous sa toque
Date d'inscription : 25/01/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeLun 10 Sep - 20:50

Ca va pas changer grand chose : on aura 8D2 au lieu de 9D2 de dégâts, soit 1 à 2 dégâts de différence, ça n'ira pas loin. Les dés ont une distribution bien plus intéressante que la gaussienne : 8D2 ça va de 8 à 16 dégâts de façon quasiment uniforme.

T'façon la fameuse gaussienne j'ai jamais entendu dire qu'elle avait bouleversé l'issue d'une bataille.
Revenir en haut Aller en bas
Ljubica Vedran
Le Serbe
Ljubica Vedran


Nombre de messages : 2608
Date d'inscription : 06/05/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeLun 10 Sep - 22:06

Euh... SI!!!

exemple : Lindh et Maude ont survécu à l'attaque de la Tour Noire grâce à une PUTAIN DE GAUSSIENNE! La plus incroyable de l'histoire de la V4.2. d'ailleurs. Je crois aussi que Dombass a survécu à la fin de la V4.2. à cause d'une gaussienne affreuse de Plantule.

Donc si Arthur, ca a son influence. Wink
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeMar 11 Sep - 11:39

Voici une version "remasterisée" et un peu modifiée.
Dites ce que vous en pensez.

Citation :
Introduction : Constat :

Suite aux récentes tentatives de prises de communautés qui, comme on le sait, n’ont rien donné, un collectif de joueurs d’Arkham s’est penché sur le système de combat pour essayer de comprendre ce qui n’allait pas.
La constatation de départ était la suivante : dans un affrontement quel qu’il soit, et surtout un affrontement de groupe possédant des armes, il y a une très grande chance pour qu’il y ait des blessés, quelques soient les armes utilisées. Mieux, plus les armes utilisées seront mortelles, plus les chances de voir des blessés graves devraient augmenter.

Nous connaissons tous le système de combat actuel avec ses paliers qui fait :
- qu’il faut atteindre un certain palier pour voir apparaître les premiers dommages,
- donc que les groupes de puissances égales ne se font aucune blessure, quelles que soient les armes utilisées, tant que le premier palier de combat n’est pas franchi.

Les joueurs s’en sont rendu compte et on demandé récemment à KV de baisser le premier palier de dommage pour l’attaque des communauté de x2 à x1.5. Tout le monde a bien compris, malgré le côté totalement illogique de la correction (pourquoi serait-ce plus dur de défendre derrière un sac de sable qu’au milieu d’un champ ?) que le système actuel possédait quelques lacunes et les tentatives de modifications montrent bien qu’un consensus s’est établit autour de ce constat.

I - Proposition :

On garde toutes les armes telles quelles sont actuellement, les véhicules aussi, on change simplement le système de combat selon la formule suivante :

Dégâts subis par le défenseur : (Combat de l’attaquant/Combat du défenseur
) x moyenne entre 1 et dégâts de l’arme de l'attaquant) x coeff gaussien aléatoire.

De manière simultanée, en même temps :
Dégâts subis par l'attaquant : (Combat du défenseur/Combat de l’attaquant
) x moyenne entre 1 et dégâts de l’arme de l'attaquant) x coeff gaussien aléatoire.

(Pour les dommages, voir III.)

Pour que ça parle à tout le monde, nous avons d’abord essayé de donner des ordres de grandeur pour caler les calculs qui nous ont amenés à fixer les dommages, le but étant de faire en sorte qu’à combat égal, un homme va légèrement blesser à main nue, blesser gravement avec un arc, et tuer avec un pistolet.

Si on prend la moyenne des dommages entre 1 et les dommages maximaux de quelques armes typiques, on obtient :
- Main nue (x1x1) = 1
- Lance (x2x1) = 1
- Arc (x2x2) = 1.5 (moyenne entre 1 et 2)
- Pistolet moyen (x3x3) = 2 (moyenne entre 1 et 3)
- UMP (x4x3.5) = 2.25 (moyenne entre 1 et 3.5)
- Lance flamme (x5x7) = 4 (moyenne entre 1 et 7)
Avec ce système, pour vous donner une première idée, à score de combat égal de base, voici les dommages que feront les armes une fois équipées (courbe gaussienne à 1 pour faciliter les calculs) :
- Main nue = 1 PV
- Arc = 3 PV
- Pistolet = 6 PV
- UMP = 9 PV
- lance flamme = 20 PV

Dans la mesure où un homme normal a, en moyenne, 5 ou 6 PV, nous nous rendons compte que :
- Dans un affrontement à mains nues entre deux personnes de même niveau en combat, chacun des adversaires s’en sort avec le nez qui pisse et quelques bleus, de quoi couiner une lune et on en parle plus (1PV en moins de part et d’autre).
- Lors d’un affrontement à score de combat identique au départ, un homme possédant un pistolet en tue un autre qui est à main nue, ce qui correspond en gros à la réalité (6 PV en moins chez le défenseur).

Une fois qu’on a ce tableau de départ, tout ce qu’il reste à faire c’est d’ajouter les multiplicateurs, soit parce que l’on est plus nombreux, soit parce que l’on est plus fort, mais les rapports resteront proportionnels en fonction de ceux du départ (ex : un gars deux fois plus fort qu’un autre qui en plus prend un arc va tuer son adversaire : 6PV)

II - Simulation et cas concret :

Commençons petit :
1 gars seul avec un arc contre 2 gars à mains nues, tous avec 5 en cbt.
Groupe A : score de combat 5x2 (de l’arc) = 10, dommages = 1.5
Groupe B ; score de combat 5 x2 (du nombre) = 10, dommages = 1 (main nue) x2 (groupe)
Peu importe qui attaque, les dommages sont effectués pareil :
Groupe A : 10/10 = 1 x 1.5 = 1.5 de dommages à répartir entre les deux attaquants, soit 1 pv pour l’un et 0.5 pour l’autre.
Groupe B : 10/10 = 1 x 2 = 2 de dommages reçus par le mec du groupe A.

Conclusion : Le mec a juste un arc, et c’est dur de tirer avec sur deux personnes en même temps...il galère et le combat va tourner en sa défaveur.

Pour que ça parle à tout le monde, prenons un affrontement de masse de 6 contre 6, chaque combattant ayant un score de base de 5 en combat.
Groupe A : armement 3 arcs (x2x2), 1 pistolet (x3x3), 1 UMP (x4x3.5) et 1 lance flamme (x5x7) = score de combat total : 90, dommages totaux : 19.5
Groupe B : tous à l’arc (x2x2) = score de combat total : 60, dommages totaux : 12
Normalement, avec les anciennes règles, les mecs pourraient se taper dessus pendant des années sans rien se faire. Là, qu’avons-nous ?
- Dommages infligés par le groupe A :
Combat de A / Combat de B = 90/60 = 1.5.
Dommages moyens 1 – 19.5 = 10.25.
Total = 10.25x1.5 = 15.375 à répartir sur les 6 défenseurs, soit en gros 2.5 PV en moins chacun.
- Dommages subits par le groupe A :
Combat de B / Combat de A = 60/90 = 0.67
Dommages moyens 1 – 12 = 6.5
Total = 0.67x6.5 = 4.355 à répartir sur 6 attaquants, soit en gros 0.5 ou 1 PV en moins par attaquant.

Conclusion : pour un affrontement qui n’aurait rien donné avec les anciennes règles, on se retrouve avec quelques dommages subits par le groupe le plus faible, pas de quoi tuer qq’un, mais assez importants pour être gênants si les assauts se poursuivent.
Chez les attaquants, des blessures marginales.

Affrontement de type « inégal simple » :
Groupe A = 8 personnes armées de lances (x2x1) avec 8 en combat de base = combat total : 128, dommages : 8
Groupe B = 5 personnes armées de lances (x2x1) avec 5 en combat de base = combat total : 50, dommages : 5
- Dommages infligés par le groupe A = 128/50 = 2.56 x 8 = 20 PV à répartir sur 5 personnes, soit en gros 4 PV en moins par personne.
- Dommages infligés par le groupe B = 50/128 = 0.39 x 5 = 2PV, soit quasiment rien comme dommages chez l’attaquant.

Conclusion, un groupe plus fort fera des dommages significatifs, mais pas forcément mortels.

Affrontement de type « inégal total » :
Groupe A = 8 personnes armées d’arcs (x2x2) avec 8 en combat de base = combat total : 128, dommages : 16
Groupe B = 5 personnes armées de lances (x2x1) avec 5 en combat de base = combat total : 50, dommages : 5
- Dommages infligés par le groupe A = 128/50 = 2.56 x 16 = 41 PV à répartir sur 5 personnes, soit en gros 9 ou 10 PV en moins par personne.
- Dommages infligés par le groupe B = 50/128 = 0.39 x 5 = 2PV, soit quasiment rien comme dommages chez l’attaquant.

Conclusion
: en cas de gros écart à la fois en score de combat et en score de dommages, le groupe de défense est plombé.

III - Proposition pour la répartition des dommages :
Précision liminaire : un personnage meurt dès qu’il n’a plus de points de vie.

1 – Répartition totalement aléatoire entre les membres du groupe = on prend le score de dommage total qu’on distribue aléatoirement entre les membres du groupe qui est blessé.
Avantages : simple, on s’emmerde pas.
Inconvénients : sur un gros « pas de chance » peut entraîner la mort d’un mec sur une attaque réussie de son groupe, car il aura pris tous les dommages reçus par son groupe.

2 – Répartition divisée à parts égales entre les membres du groupe = on prend le score de dommage total qu’on divise par le nombre de membre du groupe qui subit les dommages.
Avantages : simple, on s’emmerde pas.
Inconvénients : tout le monde prend pareil.

3 – Répartition à parts presque égales entre les membres du groupe en faisant appel à un facteur gaussien = on divise les dommages totaux par le nombres de membres du groupe qui subit les dommages puis on applique un facteur gaussien aux dommages reçus par chaque personne.
Avantages : tout le monde ne prend pas pareil, et c’est assez simple.
Inconvénients : Tout le monde prend presque pareil…

4 – Répartition de type « face à face aléatoire» = on prend le résultat des dommages effectués par chaque membre du groupe d’attaquants individuellement qu’on affecte à chaque membre du groupe d’en face individuellement de manière aléatoire. Une fois qu’une personne a tué son adversaire direct, il continu d’infliger ses dommages sur un autre membre du groupe d’en face, tiré aléatoirement.
Avantages : Ce n’est plus le chef de groupe qui fait tous les kills. Les décomptes des kills sont individuels, et ceux qui ont les plus grosses armes (ou sont les meilleurs combattants) tuent plus que ceux qui ont les plus petites (ou sont de moins bons combattants).
Inconvénients : sur un gros « pas de chance » peut entraîner la mort d’un mec sur une attaque réussie de son groupe, pour peu que tous les mecs d’en face tapent sur le même.

5 - Répartition de type « face à face non aléatoire » = Pareil que le 4, sauf qu’une fois qu’un adversaire a déjà reçu les dommages d’un premier attaquant, il ne peut en recevoir d’autre tant que tous les membres de son groupe n’ont pas eux aussi reçu au moins un dommage. En gros, dans un face à face de 4vs4, chacun attaquera une personne différente dans un premier temps (de manière aléatoire) et si il y a des morts, continuera ses dommages sur une autre personne (aléatoirement).
Avantages : comme en 4
Inconvénients : -

(Ma préférence va pour la proposition 5)

Options :

Approche : règles d’approches s’appliquent comme avant.

Prise de communauté : au-delà d’un résultat de x5, les communautés sont prises.

Capturer : au-delà de x4 la personne peut être capturée (ou x5, à débattre).
Dans la configuration 4 et 5, un groupe peut tenter de capturer plusieurs membres d’un autre groupe, chaque membre du groupe d’attaquant capturant un membre du groupe d’en face :
- de manière aléatoire pour le 4
- de manière semi-aléatoire pour le 5 (voir règles du 5).

Conclusion :

Le rapport de combat reste le même que dans les règles actuelles, puisque il se résout en opposant le score de combat de l’attaquant à celui du défenseur ce qui permet de garder une base identique à l’ancienne à laquelle les joueurs sont déjà habitués.

Il n’y a plus de système de palier et des blessures (légères) peuvent être infligées même sur un affrontement qui pourrait paraître équilibré.

On pourrait se dire que les dommages à mains nues sont faibles, mais si on regarde de plus près : un gars à niveau de combat égal fera 1PV à son adversaire et prendra aussi 1PV (blessure marginale qui guérie en une lune), un gars 2 fois plus fort fera 2PV à son adversaire (blessure légère), 3 fois plus fort, 3PV (blessure grave), 4 fois plus fort 4PV (blessure critique) mais pourra aussi le capturer et 5 fois plus fort, 5 PV, donc le tuera (en moyenne un mec a 5 PV).
Avec l’ancienne version on avait : combat égal = rien. 2 fois plus fort = 1d4 soit en gros 2 pv ; 3 fois plus fort = 1d6 en gros 3PV ; 5 fois plus fort = 2d6 en gros 7 PV. Les dommages en bout de course (5 fois plus fort) sont plus faibles, mais il y a un dommage intercalaire à x4 qu’il n’y avait pas avant et tout le monde sait que pour tuer net un gars quand on a x5 sur lui…on le capture et on l’exécute (ah bon, vous ne le saviez pas ?...)

Selon moi, voilà où le bas blessait dans l’ancienne version : pour pouvoir blesser, il fallait avoir x2 en combat sur son adversaire, ce qui voulait dire qu’il fallait être plus fort, ou mieux équipés en armes (qui souvent font aussi de plus gros dommages). Donc, généralement, les groupes qui arrivaient à avoir x2 en combat sur leurs adversaire, avaient aussi un gros écart en dommages, ce qui fait que dès le premier palier de blessure franchit, c’était la boucherie.
Dans ce système, les dommages sont « à part ». Un groupe pas très puissant, mais avec de grosses armes peut être dangereux, contrairement à l’ancienne version (cf : l’acide nucléique)
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeMar 11 Sep - 12:56

C'est exactement ça, mais il y a deux trucs qui me chiffonnent. D'une part, je pige pas du tout cette partie là :

Citation :
Avec ce système, pour vous donner une première idée, à score de combat égal de base, voici les dommages que feront les armes une fois équipées (courbe gaussienne à 1 pour faciliter les calculs) :
- Main nue = 1 PV
- Arc = 3 PV
- Pistolet = 6 PV
- UMP = 9 PV
- lance flamme = 20 PV

Comment tu arrives à 20PV de dégâts ?

Ensuite, pour les dégâts, il me semblait qu'il fallait calculer les dégâts de chaque membre du groupe et les additionner, plutôt que de tirer les dégâts à partir du score de dégâts du groupe, parce que d'une part cela baisse considérablement le côté aléatoire, et d'autre part ça fait plus de dégâts.

Exemple : 5 gars avec des arcs ont 10 de dégâts en groupe. Si on tire les dégâts en prenant un chiffre entre 1 et 10, la moyenne sera de 5.5 mais il y a aura des résultats très disparates, puisqu'il y a autant de chances de tirer un 1 qu'un 10. En revanche, si on tire les dégâts de chaque gars, ca donne 5 x 1.5=7.5 dégâts en moyenne, et la probabilité que les dégâts soient aux alentour de ce chiffre sont élevés, puisque ca revient à jeter 5d2 au lieu de 1d10.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeMar 11 Sep - 13:16

En fait, regarde bien.
J'ai pris la moyenne effective, en supprimant le tirage.
Le but est d'avoir des valeurs "relativement fixes" de référence à partir desquelles démarrer.
Je parle de score de combat de base égal.

Citation :
Si on prend la moyenne des dommages entre 1 et les dommages maximaux de quelques armes typiques, on obtient :
- Main nue (x1x1) = 1
- Lance (x2x1) = 1
- Arc (x2x2) = 1.5 (moyenne entre 1 et 2)
- Pistolet moyen (x3x3) = 2 (moyenne entre 1 et 3)
- UMP (x4x3.5) = 2.25 (moyenne entre 1 et 3.5)
- Lance flamme (x5x7) = 4 (moyenne entre 1 et 7)
Avec ce système, pour vous donner une première idée, à score de combat égal de base, voici les dommages que feront les armes une fois équipées (courbe gaussienne à 1 pour faciliter les calculs) :
- Main nue = 1 PV
- Arc = 3 PV
- Pistolet = 6 PV
- UMP = 9 PV
- lance flamme = 20 PV

Le lance flamme fait 20PV de dommages, car ses caractéristiques sont x5x7. Ses dommages de base sont la moyenne effective entre 1 et 7, soit 4 (que l'on multiplie par x5 le cbt pour voir les dommages effectués si tu préfères).

Ainsi, si :
2 mecs se recontrent avec chacun 5 en combat.
Un à main nue, l'autre avec un lance flamme (x5x7).
A, cbt 5, domm 1
B, cbt 5x5 = 25, domm (moyenne effective entre 1 et 7, soit 4) 4.
Combat = 25/5 = 5 x 4(domm) = 20 PV.
Le lance flamme fait bien 20 PV de dommages.[u]
Revenir en haut Aller en bas
Zolar

Zolar


Nombre de messages : 427
Date d'inscription : 16/04/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeMar 11 Sep - 13:46

Ljubica Vedran a écrit:
Lindh et Maude ont survécu à l'attaque de la Tour Noire grâce à une PUTAIN DE GAUSSIENNE! La plus incroyable de l'histoire de la V4.2. d'ailleurs.

je peux vous le confirmer! Evil or Very Mad

Salopperie de gaussienne de merde ! Laughing

On avait un rapport supérieur à x6 en théorie, et au final, on s'est retrouvés avec moins de 4
Revenir en haut Aller en bas
Zolar

Zolar


Nombre de messages : 427
Date d'inscription : 16/04/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeMar 11 Sep - 13:48

Par contre pour l'attaque de Donbass, plantule n'avait pas assez en attaque de mémoire. la horde était arrivéeau dernier moment en renforts... mais bon ptet que je me souviens plus trop bien...
Revenir en haut Aller en bas
Arthur
Activiste aux fines herbes
Arthur


Nombre de messages : 2146
Age : 42
Localisation : Sous sa toque
Date d'inscription : 25/01/2007

Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitimeMar 11 Sep - 13:53

C'est pas clair du tout ton truc Lily. Il y a un tirage de dés sur les dégâts ou pas ?
Si oui tu ne l'as pas dit. Si non ton histoire de moyenne est absurde.

Citation :
Dégâts subis par le défenseur : (Combat de l’attaquant/Combat du défenseur
) x moyennetirage entre 1 et dégâts de l’arme de l'attaquant) x coeff gaussien aléatoire.

De manière simultanée, en même temps :
Dégâts subis par l'attaquant : (Combat du défenseur/Combat de l’attaquant
) x moyennetirage entre 1 et dégâts de l’arme de l'attaquant) x coeff gaussien aléatoire.

Bon j'ai pas tout lu je continue...

edit : OK c'est bon.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Brainstorming : Modification du système de combat Empty
MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Brainstorming : Modification du système de combat
Revenir en haut 
Page 1 sur 4Aller à la page : 1, 2, 3, 4  Suivant
 Sujets similaires
-
» Brainstorming nouvelle Arme??
» formations combat du groupe de Faye

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Arkham Radio :: Projet KO :: Divers-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser