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 Brainstorming : Modification du système de combat

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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 14:12

J'ai viré le tirage aléatoire entre 1 et le max de domm de l'arme pour le remplacer par un nombre fixe, qui est la moyenne, le milieu, la moitié, (comme vous voulez) entre 1 et les domm max de l'arme.
Soit pour un mec à mains nue : (x1x1) = 1
Pour une lance (x2x1) =1
Pour un arc (x2x2) = 1.5
etc.
Les dommages de chaque arme sont donc fixes, et son égaux à la moitié entre 1 et leur dom max (d'avant). Un lance flamme ça fait 4, car c'est la moyenne entre 1 et 7.

Le but était de partir de dommages estimés « normaux » en fonction des armes et du niveau des combattants. Dans la mesure où un homme moyen a entre 5 et 6 PV.
A mains nues, 2 mecs qui se tabassent de mm niveau, se feront des blessures légères = 1PV chacun
Si on file un arc à un des deux, alors il risque de blesser gravement son adversaire, 3PV
Et si on file un gun à l''un d'entre eux, il butte son adversaire.
etc.

A partir de là, je me suis rendu compte que la valeur à fixer à l'ancien jet de dé de dommages aléatoire qui nous faisait chier était la valeur moyenne des dommages. Pourquoi se faire chier à essayer de tendre vers cette valeur moyenne alors qu'on peut très bien la fixer arbitrairement?
Donc exit le tirage, et bienvenue la valeur fixe.

Pour que tout ne soit pas complètement calculable et prévisible, on garde quand mm une gaussienne dans le calcul terminal.
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Arthur
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 14:19

Tu es désespérant... La gaussienne va faire varier les dégâts de 1 ou 2 points maximum.

Dans ce cas fait
Dégâts subis par le défenseur : (Combat de l’attaquant/Combat du défenseur
) x dégâts de l’arme de l'attaquant) x coeff gaussien aléatoire.
Et descend la valeur des dégâts de chaque arme.

Non je suis déçu. On avait enfin l'occasion de rendre ce jeu moins prévisible.
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Zolar

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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 14:24

Moi je trouve que le système actuel est bon, suffit juste de rajouter les convois pour que le jeu redevienne réaliste...
...bah quoi! je donne mon avis moi!

*aie! lily arrete de me frappper!!
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 14:37

Le but était de ne pas avoir à toucher le profil des armes.
Si on demande à KV de descendre les dégats des armes, il ne le fera pas.
Là, c'est juste un codage qui prend comme valeur de dégats effective la moyenne des dégats de l'arme. Je trouve ça assez simple personnellement...

Ensuite au sujet de la variation de la courbe de Gauss...ça sera un pourentage en gros, donc une variation qui risquera d'être d'autant plus importante que les nombres seront élevés. C'est sûr que sur 2 ou 3PV de dommages, la gaussiène ne fera pas grand chose. Prend un affrontement qui donne dans les 40 PV de dommages, ce qui arrivera vite quand on aura des groupes de plus de 10 personnes, la gaussienne peut faire un gros écart.

PS : Zolar tu Arrow
Wink
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Arthur
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 14:40

Simplifie ton texte alors. Tout le monde va s'embrouiller avec ton histoire de moyenne. Dis simplement "dégâts/2"
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 14:52

En fait, c'est mm pas dégats divisés par deux..sinon j'aurais mis dégats divisés par deux..
Précisément, c'est la moyenne entre 1 et les dégats max.
Si c'était dégats / 2 ça ferait 3.5 pour le lance flamme et pas 4, ou encore 1 pour l'arc et pas 1.5.
Ca peut parètre un détail, mais ce n'en est pas un....

Je n'arrive pas à formuler ça autrement..si vous avez une idée.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 14:53

J'ai légèrement retouché le tout, ça donne ça :

Citation :
Introduction : Constat :

Suite aux récentes tentatives de prises de communautés qui, comme on le sait, n’ont rien donné, un collectif de joueurs d’Arkham s’est penché sur le système de combat pour essayer de comprendre ce qui n’allait pas.
Après beaucoup de discussions, le constat suivant a été dégagé : le système de combat de Fractal est fondamentalement insatisfaisant pour une raison simple : lors d'un combat, il y a un seul camp à être blessé, au mieux.

En effet, avec le système actuel de palier, aucun des groupes n'est blessé si le palier minimum n'est pas atteint, ce qui est bien souvent aberrant lorsqu'il s'agit de batailles féroces avec armes lourdes (Acid VS OH par exemple) qui débouchent sur un statu quo sans la moindre blessure. De même, en cas d'avantage pour l'un des groupes, il est relativement illogique que seul le groupe le moins fort soit blessé, tandis que les attaquants s'en sortent indemne pour peu qu'ils soient suffisamment armés.

Les joueurs s’en sont rendu compte et on demandé récemment à KV de baisser le premier palier de dommage pour l’attaque des communauté de x2 à x1.5. Tout le monde a bien compris, malgré le côté totalement illogique de la correction (pourquoi serait-ce plus dur de défendre derrière un sac de sable qu’au milieu d’un champ ?) que le système actuel possédait quelques lacunes et les tentatives de modifications montrent bien qu’un consensus s’est établit autour de ce constat.

I - Proposition :

On oublie les histoires de paliers à atteindre et les fourchettes de dégâts qui en découlent. Désormais, lors de chaque combat, l'attaquant comme le défenseur prennent automatiquement et simultanément des blessures, calculées de la façon suivante :

-Dégâts subis par le défenseur : (Combat de l’attaquant/Combat du défenseur
) x (moyenne entre 1 et dégâts de l’arme de l'attaquant) x coeff gaussien aléatoire.
Simultanément :
-Dégâts subis par l'attaquant : (Combat du défenseur/Combat de l’attaquant
) x (moyenne entre 1 et dégâts de l’arme du défenseur) x coeff gaussien aléatoire.

En clair, on fait simplement (rapport de combat) x (fourchette de dégâts), sachant que la fourchette de dégâts est un nombre aléatoire compris entre 1 et le score de dégâts.

Pour le combat en groupe, cf plus bas

Pour que ça parle à tout le monde, nous avons d’abord essayé de donner des ordres de grandeur pour caler les calculs qui nous ont amenés à fixer les dommages, le but étant de faire en sorte qu’à combat égal, un homme va légèrement blesser à main nue, blesser gravement avec un arc, et tuer avec un pistolet.

Regardons les dégâts moyens qu'infligent les armes, sachant que les dégâts sont calculés ainsi : (rapport de combat) x (nombre aléatoire compris entre 1 et le score de dégâts), en considérant que dans les exemples suivants, le coefficient gaussien et le rapport de combat sont à 1 :

- Main nue (x1d1) = 1
- Lance (x2d1) = 1
- Arc (x2d2) = 1.5 (moyenne entre 1 et 2)
- Pistolet moyen (x3d3) = 2 (moyenne entre 1 et 3)
- UMP (x4d3.5) = 2.25 (moyenne entre 1 et 3.5)
- Lance flamme (x5d7) = 4 (moyenne entre 1 et 7)

Avec ce système, pour vous donner une première idée, à score de combat égal de base, voici les dommages que feront les armes une fois équipées. On considère dans chacun des exemples suivants que l'attaquant et le défenseur ont tous les deux 5 cbt de base, mais que seul l'attaquant est armé (courbe gaussienne à 1 pour faciliter les calculs) :

- Main nue = (5/5) x 1 = 1 PV
- Arc = (5x2/5 ) x 1.5 = 3 PV
- Pistolet = (5x3/5) x 2 = 6 PV
- UMP = (5x4/5) x 2.25 = 9 PV
- lance flamme = (5x5/5) x 4 = 20 PV

Dans la mesure où un homme normal a, en moyenne, 5 ou 6 PV, nous nous rendons compte que :
- Dans un affrontement à mains nues entre deux personnes de même niveau en combat, chacun des adversaires s’en sort avec le nez qui pisse et quelques bleus, de quoi couiner une lune et on en parle plus (1PV en moins de part et d’autre).
- Lors d’un affrontement à score de combat identique au départ, un homme possédant un pistolet en tue un autre qui est à main nue, ce qui correspond en gros à la réalité (6 PV en moins chez le défenseur).

Une fois qu’on a ce tableau de départ, tout ce qu’il reste à faire c’est d’ajouter les différents bonus, soit parce que l’on est plus nombreux, soit parce que l’on est plus fort, mais les rapports resteront proportionnels en fonction de ceux du départ (ex : un gars deux fois plus fort qu’un autre qui en plus prend un arc va tuer son adversaire : 6PV)

II - Combat en groupe

En cas de combat de groupe, on additionne les scores de combat respectifs des membres afin d'arriver à un score de combat de groupe, mais on tire les dommages de chaque membre du groupe et on les additionne, au lieu d'additionner le score de dégâts pour arriver à un score de dégâts de groupe.

Deux raisons à cela : d'une part, avec le premier système, plus de dégâts sont infligés en moyenne, cette moyenne correspond plus aux valeurs "normales" établies précédemment, et il y a bien moins d'aléatoire.

Exemple : Prenons un groupe de 4 personnes, ils ont tous un flingue (x3d3) et 5 en combat.

Pour calculer les dégâts qu'ils infligent, on procède de la manière suivante : on tire les dégâts de chaque membre, et on additionne le total. Ainsi, dans cet exemple, le groupe infligera en moyenne 2(moyenne de 1d3) x4(leur nombre) = 8 dégâts

Si on avait additionné leurs scores de dégâts pour avoir une fourchette de dégâts de groupe, on aurait 1-12. Or la moyenne d'un tirage avec 1d12 est de 6.5, ce qui est inférieur à 8, tout en étant très aléatoire, sachant qu'il y a autant de chances de faire 12 dégâts que 1.

En clair, on lance 4d3 au lieu de 1d12 pour les dégâts dans cet exemple.

III Simulation et cas concret :

On considère que la variable gaussienne donne 1 pour faciliter les calculs.

Commençons petit :
1 gars seul avec un arc long (x2d2) contre 2 gars à mains nues, tous avec 5 en cbt.
Groupe A : score de combat 5x2 (de l’arc) = 10, dommages = 1.5
Groupe B ; score de combat 5+5 (ils sont 2) = 10, dommages = 1 (main nue) x2 (ils sont 2)

Peu importe qui attaque, les dommages seront identiques :

Groupe A : 10/10 x1d2 = 1.5 de dommages moyens infligés aux deux attaquants, soit 0.75 dégâts par membre en moyenne.

Groupe B : 10/10 x1d1 x 2 = 2 de dommages infligés au mec du groupe A.

Conclusion : Le mec a juste un arc, et c’est dur de tirer avec sur deux personnes en même temps...il galère et le combat va tourner légèrement en sa défaveur. Avec le sytème actuel, personne n'aurait été blessé.

Pour que ça parle à tout le monde, prenons un affrontement de masse de 6 contre 6, chaque combattant ayant un score de base de 5 en combat.

Groupe A : armement 3 arcs (x2d2), 1 pistolet (x3d3), 1 UMP (x4d3.5) et 1 lance flamme (x5d7) = score de combat total : 90, dommages de base : 3d2+ 1d3 + 1d3.5 + 1d7 = 4.5 + 2 + 2.25 + 4 = 12.75 en moyenne

Groupe B : tous à l’arc (x2d2) = score de combat total : 60, dommages de base : 6d2 = 6x1.5 = 9 en moyenne

Normalement, avec les anciennes règles, les mecs pourraient se taper dessus pendant des années sans rien se faire, sauf tirage gaussien très très improbable. Là, qu’avons-nous ?

- Dommages infligés par le groupe A :

Rapport de combat : Combat de A / Combat de B = 90/60 = 1.5
Dégâts infligés en moyenne : 12.75 x 1.5 = 19.125.
Chacun des gars du groupe B va donc prendre en moyenne 19.125/6 = 3.1875 dégâts.

- Dommages infligés par le groupe B :
Rapport de combat : Combat de B / Combat de A = 60/90 = 0.67 environ
Dégâts infligés en moyenne : 9x0.67 = 6
Chacun des gars du groupe A va donc prendre en moyenne 6/6 = 1 dégât.

Conclusion : pour un affrontement qui n’aurait rien donné avec les anciennes règles, on se retrouve avec un avantage pour le groupe le mieux équipé, mais qui ne menacera que les membres les plus faibles du groupe B, ceux ayant 3 PV ou moins.

Affrontement de type « inégal simple » :
Groupe A = 8 personnes armées de lances (x2x1) avec 8 en combat de base = combat total : 128, dommages : 8d1=8
Groupe B = 5 personnes armées de lances (x2x1) avec 5 en combat de base = combat total : 50, dommages : 5d1=5

- Dommages infligés par le groupe A = 128/50 = 2.56 x 8 = 20 PV à répartir sur 5 personnes, soit 4 PV / membre du groupe B en moyenne.
- Dommages infligés par le groupe B = 50/128 = 0.39 x 5 = 2PV, à répartir sur 8 personnes, soit quasiment rien comme dommages chez l’attaquant ( 0.25 en moyenne).

Conclusion : un groupe singificativement plus fort fera des dommages significatifs, mais pas forcément mortels, et ne subira que très peu de dégâts.

Affrontement de type « inégal total » :
Groupe A = 8 personnes armées d’arcs (x2x2) avec 8 en combat de base = combat total : 128, dommages : 8d2 = 12 en moyenne
Groupe B = 5 personnes armées de lances (x2x1) avec 5 en combat de base = combat total : 50, dommages : 5d1 = 5

- Dommages infligés par le groupe A = 128/50 = 2.56 x 16 = 41 PV à répartir sur 5 personnes, soit en moyenne 8.2 dégâts pour chaque membre du groupe B.

- Dommages infligés par le groupe B = 50/128 = 0.39 x 5 = 2PV environ, soit quasiment rien comme dommages chez l’attaquant une fois répartis parmi les 8.

Conclusion : avec un avantage numérique et matériel et avec un meilleur entraînement, l'attaquant ravage le défenseur et ne subis quasiment pas de dégâts.

Au final, on se rend compte que le score de combat détermine à la fois l'attaque et la défense d'un personnage, tandis que le score de dégâts ne représente que l'efficacité de son armement. En effet, avoir un bonus de x2 en combat signifie qu'on va à la fois infliger deux fois plus de dégâts à l'adversaire mais qu'on en subiras deux fois moins aussi.

IV - Proposition pour la répartition des dommages :

Ceci est un chapitre plus technique et moins important, il traite de différentes systèmes de répartition des dommages.

1 – Répartition totalement aléatoire entre les membres du groupe = on prend le score de dommage total qu’on distribue aléatoirement entre les membres du groupe qui est blessé.

Avantages : simple, on s’emmerde pas.
Inconvénients : sur un gros « pas de chance » peut entraîner la mort d’un mec sur une attaque réussie de son groupe, car il aura pris tous les dommages reçus par son groupe.

2 – Répartition divisée à parts égales entre les membres du groupe = on prend le score de dommage total qu’on divise par le nombre de membre du groupe qui subit les dommages.

Avantages : simple, on s’emmerde pas.
Inconvénients : tout le monde prend pareil (ce qui n'est peut être pas forcément un inconvénient pour tous).

3 – Répartition à parts presque égales entre les membres du groupe en faisant appel à un facteur gaussien = on divise les dommages totaux par le nombres de membres du groupe qui subit les dommages puis on applique un facteur gaussien aux dommages reçus par chaque personne.
Avantages : tout le monde ne prend pas pareil, et c’est assez simple.
Inconvénients : Tout le monde prend presque pareil…

4 – Répartition de type « face à face aléatoire» = on prend le résultat des dommages effectués par chaque membre du groupe d’attaquants individuellement qu’on affecte à chaque membre du groupe d’en face individuellement de manière aléatoire. Une fois qu’une personne a tué son adversaire direct, il continu d’infliger ses dommages sur un autre membre du groupe d’en face, tiré aléatoirement.
Avantages : Ce n’est plus le chef de groupe qui fait tous les kills. Les décomptes des kills sont individuels, et ceux qui ont les plus grosses armes (ou sont les meilleurs combattants) tuent plus que ceux qui ont les plus petites (ou sont de moins bons combattants).
Inconvénients : sur un gros « pas de chance » peut entraîner la mort d’un mec sur une attaque réussie de son groupe, pour peu que tous les mecs d’en face tapent sur le même.

5 - Répartition de type « face à face non aléatoire » = Pareil que le 4, sauf qu’une fois qu’un adversaire a déjà reçu les dommages d’un premier attaquant, il ne peut en recevoir d’autre tant que tous les membres de son groupe n’ont pas eux aussi reçu au moins un dommage. En gros, dans un face à face de 4vs4, chacun attaquera une personne différente dans un premier temps (de manière aléatoire) et si il y a des morts, continuera ses dommages sur une autre personne (aléatoirement).
Avantages : comme en 4
Inconvénients : -

(Ma préférence va pour la proposition 5)

-Options :

Approche : règles d’approches s’appliquent comme avant.

Prise de communauté : au-delà d’un résultat de x5, les communautés sont prises.

Capturer : au-delà de x4 la personne peut être capturée (ou x5, à débattre).
Dans la configuration 4 et 5, un groupe peut tenter de capturer plusieurs membres d’un autre groupe, chaque membre du groupe d’attaquant capturant un membre du groupe d’en face :
- de manière aléatoire pour le 4
- de manière semi-aléatoire pour le 5 (voir règles du 5).


Conclusion :

Le rapport de combat reste le même que dans les règles actuelles, puisque il se résout en opposant le score de combat de l’attaquant à celui du défenseur ce qui permet de garder une base identique à l’ancienne à laquelle les joueurs sont déjà habitués. De plus, il ne déséquilibre que peu les forces actuellement en présence, et pourra surement s'adapter à la v6 sans besoin de RAZ. La seule différence importante avec le système actuel, c'est qu'au lieu de déboucher sur un statu quo, les affrontements "équilibrés" déboucheront sur une annihilation réciproque, comme dans la vraie vie, surtout si les protagonistes utilisent des armes meurtrières.

En outre, même si ce système risque de légèrement avantager les groupes très bien équipés, comme l'Acid, cela ne signifie pas que OH est condamné : faites la simulation, et vous verrez que pour peu que OH fasse bien tourner lune par lune les membres blessés de son groupe de défense, il peut tout à fait résister à l'Acid.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 14:56

Citation :

En clair, on fait simplement (rapport de combat) x (fourchette de dégâts), sachant que la fourchette de dégâts est un nombre aléatoire compris entre 1 et le score de dégâts.

Non, justement ! Laughing
Moi j'aurais bien voulu mais...

Nombre aléatoire = dégâts Lilyesque* x gaussienne

*moyenne entre... etc donc nombre fixe.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:04

T'as rien compris, la moyenne est juste le nombre moyen qu'on obtient lorsqu'on fait plein de tirages, et qui permet de donner un aperçu du résultat. Lorsque tu jettes un dé à 6 faces, tu peux obtenir 6 résultats, compris entre 1 et 6, mais si tu fais 1 milliard de lancers, la moyenne de tous les tirages obtenus va être de 3.5.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:12

Lily vient de me dire le contraire (page précédente). Mais je suis content que tu sois d'accord avec moi. Les dés c'est bien, la gaussienne c'est pourri Very Happy

Avec les dés tu peux très bien de sortir d'un gros combat avec presque rien... ou au contraire y passer, avec la gaussienne tu es sûr d'en prendre un max.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:21

Et si ça peut te rassurer Lily, les dommages ne seront pas si aléatoires que cela, car en groupe, on fait le tirage aléatoire de chacun des membres du groupe, ce qui fait que ça va faire tendre les résultats vers la moyenne. La flemme de faire une démonstration mathématiquedétaillée, mais en gros, si tu jettes 2d6, tu as 1 chance sur 6 de sortir un 7 et seulement 1 chance sur 36 de sortir un 2 ou un 12. De la même façon, lors d'un combat mettant en scène 8 personnes ayant toutes une arme faisant 4 dégâts, le tirage sera le suivante : 1d4 + 1d4 (autre tirage) + ... + 1d4, soit une moyenne de 20 la plupart du temps, vu qu'on fait 8 tirages différents qu'on additionne.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:22

Je t'avoue gougou que j'avais plutot pensé à un nombre fixe pour pas se faire chier avec un trop gros aléatoire....ce nombre fixe aurait été le nombre moyen de tes 1millards de tirages de ton dé 7, par exemple, pour le lance flamme, donc 4.

C'est vrai qu'avec ton système, dans les affrontement de masse, avec le système des dégats individualisés ça devrait tendre vers une moyenne équivalente à celle fixe que j'avais fixée aléatoirement.

A part des petits détails qui me turlupinent, du style, quand tu frappes avec un arc (2d2), tu as une chance sur deux de faire autant de dommages qu'avec une lance (2d1), le système des dégats individualisés tendant vers une moyenne me va en gros...même si je ne suis pas un gros fan de l'aléatoire.

Disons que ce qui est pas mal c'est que ça va donner de l'eau au moulin pour faire passer le système de dommages individuels...vu que les domm seront déjà fixés...
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:31

Moi je ferai une simple division des dommages totaux, sans se casser le c...

J'ai bien lu tes arguments (bataille un contre un etc), à quoi je réponds : on n'est pas obligé de tirer toujours sur la même personne, une rafale (ou une flamme) ne fait pas des dégâts uniquement sur la personne que tu vises, et enfin tu n'es pas obligé de "finir" un gars si un autre se présente dans ta ligne de mire. Bref un combat pour la survie c'est taper là où on peut.

Donc répartition égale pour moi... Facile à coder même avec deux grammes dans le sang.
Et on laisse les dés décider des dégâts (20 dés à lancer c'est pas la mort pour un PC)


Dernière édition par le Mar 11 Sep - 15:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:32

Selon moi, le truc à éviter absolument, c'est le côté trop prévisible des combats, pour pimenter un peu le tout. C'est comme au poker : même avec une bonne main et une bonne connaissance théorique du jeu, t'as toujours une petite chance de perdre... même si sur le long terme tu gagnes.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:42

Le probleme de la répartition égale des dégats, c'est que seul le chef de groupe fait les kills.
Vous ne vous en rendez peut être pas compte parce que vous êtes habituellement chefs de groupes, mais il y a une certaine frustration à ne pas faire de kill quand on est membre d'un groupe (je sais, je suis aussi chef de groupe, mais j'écoute les doléances de mes petits camarades. Razz )
Sans compter les abérations que cela entraine niveau RP.
Quand je voyais à la fin de la 4.2 certains NI qui avaient 0 victimes au compteurs alors qu'ils avaient écumés tout le désert et rasés plusieurs communautés, je trouve ça un peu misérable.
Donc, le côté aléatoire des dégats, pourquoi pas...si ça ne doit pas donner lieu à des grognements.

J'ai parlé de ces nouvelles règle à mon pote athénien (quand on est que 2 fractaliens dans le même pays, c'est dur d'avoir plusieurs sons de violons...Crying or Very sad) et il a été emballé par l'idée de distribuer les kills dans le groupe.
J'en sait rien, ça peut être au prorata des dommages causés par chacun...
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:53

Ou tout simplement donner +1 à tous les membres du groupes. Rolling Eyes

Je me répète, à la fin d'une boucherie tu n'as pas fait le compte des personnes que tu as tué ou achevé, le plus important c'est que tu as participé à un massacre de X personnes.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 15:56

Je crois qu'on ne parle pas tout à fait de la même chose là : moi et Arthur on préfère que lors d'une attaque les dégâts soient calculés selont une fourchette comprise entre 1 et le score de dégâts, au lieu de prendre la moyenne automatiquement, afin de rendre le combat moins prévisible et de faire en sorte que lors de chaque combat, il y aie un risque, aussi minime soit-il, que n'importe qui prenne beaucoup de dégâts, surtout avec des armes élaborées.

Concernant la façon dont les dégâts sont répartis, je n'ai pas tellement de préférence, même si je pense que diviser les dégâts entre les défenseurs et faire la troncature à l'unité est une option simple, équilibrée et pas prise de tête.

Après pour les kills, c'est une tout autre histoire : on peut aisément coder le jeu pour que les kills soient décomptés pour chacun des membres et non plus seulement pour le chef.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 16:03

On est d'accord alors. Wink
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 16:05

Tas fini de répéter ce que je dis ? En plus on dit "Arthur et moi" quand on est bien élevé. Razz

La répartition des dégâts tu te prends la tête dessus pour rien Lily. Je comprends que ça te paraisse bizarre que chaque membre d'un groupe prenne exactement 3 points de dégâts. MAIS 3 points pour certains ça signifie la mort, pour d'autres un tiers de leurs PV. C'est comme si chacun avait des blessures de gravité différente, tu crois pas ? et ça oblige les combattants à se former dans deux caracs s'ils veulent survivre à toutes leurs batailles.

edit : OUAAAH ON EST D'ACCORD !!!! cheers


Dernière édition par le Mar 11 Sep - 16:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 16:06

Après relecture je me rends compte qu'on devrait peut être simplifier au maximum pour le péquin lambda, et ensuite proposer des améliorations au cas par cas, vous ne croyez pas ?
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 16:07

Ouais c'est ce que je disais au début : la formule, deux exemples et basta.
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 16:17

Petite précision pour les non-matheux : le tirage aléatoire de plusieurs dés prends plus ou moins la forme d'une gaussienne (une cloche), donc probas de faire (somme des dégâts)/2 est grande.

Rassurés ?
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 16:49

Voici la version light alors :

I - Constat :

Suite aux récentes tentatives de prise de communauté qui, comme on le sait, n’ont rien donné, un collectif de joueurs d’Arkham s’est penché sur le système de combat pour essayer de comprendre ce qui n’allait pas.
Après beaucoup de discussions, le constat suivant a été dégagé : le système de combat de Fractal est fondamentalement insatisfaisant pour une raison simple : lors d'un combat, de quelque nature qu'il soit, il y a un seul camp à être blessé, au mieux.

En effet, avec le système actuel de palier à atteindre, aucun des groupes n'est blessé si le palier minimum n'est pas atteint, ce qui est bien souvent aberrant lorsqu'il s'agit de batailles féroces avec armes lourdes (Acid VS OH par exemple) qui débouchent sur un statu quo sans la moindre blessure. De même, en cas d'avantage pour l'un des groupes, il est relativement illogique que seul le groupe le moins fort soit blessé, tandis que les attaquants s'en sortent indemne pour peu qu'ils soient suffisamment armés.

II - Proposition :

-Principe

On oublie les histoires de paliers à atteindre et les fourchettes de dégâts qui en découlent. Désormais, lors de chaque combat, l'attaquant comme le défenseur prennent automatiquement et simultanément des dégâts, calculés de la façon suivante :

Dégâts subis par le défenseur : (Combat de l’attaquant/Combat du défenseur
) x (moyenne entre 1 et dégâts de l’arme de l'attaquant) x coeff gaussien aléatoire.

Dégâts subis par l'attaquant : (Combat du défenseur/Combat de l’attaquant
) x (moyenne entre 1 et dégâts de l’arme du défenseur) x coeff gaussien aléatoire.

En clair, on fait simplement (rapport de combat) x (fourchette de dégâts), sachant que la fourchette de dégâts est un nombre aléatoire compris entre 1 et le score de dégâts.

-Combat en groupe

En cas de combat de groupe, on additionne les scores de combat respectifs des membres afin d'arriver à un score de combat de groupe, puis ont fait le rapport de combat qu'on multiplie par le coeff gaussien aléatoire. Ensuite, on tire les dégâts de chaque membre, on additionne le tout, puis on multiplie le résultat par le rapport obtenu précédemment pour obtenir les dégâts totaux qu'inflige le groupe.

-Dégâts en groupe

En cas de combat en groupe, les dégâts infligés par un groupe sont équitablement répartis sur tous les adversaires. Afin d'éviter de se retrouver avec des PV à 10 décimales, il serait surement judicieux d'appliquer la troncature à l'unité, déjà valable pour les productions, aux dégâts. Ainsi, infliger 3.78 dégâts équivaut à en infliger 3.

II - Simulations

Note : dans chacun des exemples suivants, les personnages ont un score de combat de 5, sauf contre-indication, et on considère que la variable gaussienne donne 1 pour faciliter les calculs.

-Cas 1 : un gars avec un arc contre deux gars désarmés

Groupe A : score de combat 5x2 (de l’arc) = 10, dégâts = 1.5
Groupe B ; score de combat 5+5 (ils sont 2) = 10, dégâts = 1 (main nue) x2 (ils sont 2)

Peu importe qui attaque qui, les dégâts infligés seront identiques :

Groupe A : [5x2/(5+5)] x1d2 = 1.5 de dégâts moyens infligés aux deux attaquants, soit 0.75 dégâts par membre en moyenne. Avec la troncature, le groupe A a une chance sur 2 de faire 1 dégât aux membres du groupe B

Groupe B : [(5+5/5x2] x1d1 x 2 = 2 de dégâts infligés au mec du groupe A.

Conclusion : le gars avec l'arc va prendre 2 dégâts, tandis que l'un des deux gars du groupe B prendra 1 dégât en moyenne.


-Cas 2 : 6 contre 6 avec avantage matériel pour le groupe A

Groupe A : armement 3 arcs (x2d2), 1 pistolet (x3d3), 1 UMP (x4d3.5) et 1 lance flamme (x5d7)
=> score de combat total : 90 ; dégâts moyens de base : 3d2+ 1d3 + 1d3.5 + 1d7 = 4.5 + 2 + 2.25 + 4 = 12.75

Groupe B : tous à l’arc long (x2d2)
=> score de combat total : 60, dégâts moyens de base : 6d2 = 6x1.5 = 9

Normalement, avec le système actuel, les groupes pourraient s'affronter pendant des années sans rien se faire, sauf tirage gaussien très très improbable. Là, qu’avons-nous ?

dégâts infligés par le groupe A :

Rapport de combat : Combat de A / Combat de B = 90/60 = 1.5
Dégâts infligés en moyenne : 12.75 x 1.5 = 19.125.
Chacun des gars du groupe B va donc prendre en moyenne 19.125/6 = 3.1875 dégâts, soit 3 dégâts avec la troncature.

dégâts infligés par le groupe B :
Rapport de combat : Combat de B / Combat de A = 60/90 = 0.67 environ
Dégâts infligés en moyenne : 9x0.67 = 6
Chacun des gars du groupe A va donc prendre en moyenne 6/6 = 1 dégât.

Conclusion : pour un affrontement qui n’aurait rien donné avec les anciennes règles, on se retrouve avec un avantage pour le groupe le mieux équipé, mais qui ne menacera que les membres les plus faibles du groupe B, ceux ayant 3 PV ou moins.


-Cas 3 : 8 contre 8, avantage physique et numérique pour le groupe A

Groupe A : 8 personnes armées de lances (x2x1) avec 8 en combat de base = combat total : 128, dégâts : 8d1=8
Groupe B : 5 personnes armées de lances (x2x1) avec 5 en combat de base = combat total : 50, dégâts : 5d1=5

Dégâts infligés par le groupe A = 128/50 = 2.56 x 8 = 20 PV à répartir sur 5 personnes, soit 4 PV / membre du groupe B en moyenne.

Dégâts infligés par le groupe B = 50/128 = 0.39 x 5 = 2PV, à répartir sur 8 personnes, soit quasiment rien comme dommages chez l’attaquant ( 0.25 en moyenne, soit 0 après troncature).

Conclusion : un groupe avec un avantage vraiment significatif fera des dégâts conséquents, mais pas forcément mortels, et ne subira que très peu de dégâts en retour.


-Cas 4 : Avantage matériel, physique et numérique pour le groupe A :

Groupe A = 8 personnes armées d’arcs (x2d2) avec 8 en combat de base = combat total : 128, dégâts : 8d2 = 12 en moyenne
Groupe B = 5 personnes armées de lances (x2d1) avec 5 en combat de base = combat total : 50, dégâts : 5d1 = 5

Dégâts infligés par le groupe A = 128/50 = 2.56 x 16 = 41 PV à répartir sur 5 personnes, soit en moyenne 8.2 dégâts pour chaque membre du groupe B, c'est à dire 8 après troncature.

Dégâts infligés par le groupe B = 50/128 = 0.39 x 5 = 2PV environ, soit aucun dégât chez l’attaquant une fois les dégâts répartis parmi les 8 et la troncature effectuée.

Conclusion : avec un avantage numérique et matériel et avec un meilleur entraînement, l'attaquant ravage le défenseur et ne subis pas de dégâts.

Au final, on se rend compte que le score de combat détermine à la fois l'attaque et la défense d'un personnage, tandis que le score de dégâts ne représente que l'efficacité de son armement. En effet, avoir un bonus de x2 en combat signifie qu'on va à la fois infliger deux fois plus de dégâts à l'adversaire mais qu'on en subiras deux fois moins aussi.


IV - Conclusion :

Le rapport de combat reste le même que dans les règles actuelles, puisqu'il se résout en opposant le score de combat de l’attaquant à celui du défenseur, ce qui permet de garder une base identique au système actuel. De plus, il ne déséquilibre que peu les forces actuellement en présence, et pourra surement s'adapter à la v6 sans besoin de RAZ, car la seule différence importante avec le système actuel, c'est qu'au lieu de déboucher sur un statu quo, les affrontements équilibrés déboucheront sur une annihilation réciproque, comme dans la vraie vie, surtout si les protagonistes utilisent des armes meurtrières.

En outre, même si ce système risque de légèrement avantager les groupes très bien équipés, comme l'Acid, cela ne signifie pas que d'autres comme OH sont condamné. Rassure toi Orlan, on ne va pas faire la simulation ici pour ne pas révéler les caractéristiques de ton groupe, mais si affrontement il devait y avoir lieu avec OH avec ce système, ca donnerait :

[exemple d'Arthur]


C'est pourquoi ce système, plus réaliste, nous semble bien plus fun et plus adapté au jeu violent et sans pitié que Fractal est censé être.
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Ljubica Vedran
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 16:56

J'ai tout lu Very Happy

(d'ailleurs, c'est long)

J'ai compris le bouzin ( Very Happy ) même si je vous conseille de ne pas trop tartiner pour faciliter la compréhension car personne ne vous lira sinon. Je trouve que le système proposé est bon car il correspond à ma vision : facile de toucher, dégâts bien répartis en fonction du nombre et de la puissance des armes et je vous conseille de le soumettre.

J'aurais toutefois une question concernant ce point précis :

Citation :

On oublie les histoires de paliers à atteindre et les fourchettes de dégâts qui en découlent. Désormais, lors de chaque combat, l'attaquant comme le défenseur prennent automatiquement et simultanément des blessures, calculées de la façon suivante :

Le seul problème que cela semble véhiculer, c'est que les communautés, par nature statiques, seront des cibles rêvées pour les groupes et à mon avis indéfendables. L'Acid par exemple peut toutes les exploser, Arkham y compris. Si on veut éviter un effet pervers consistant à voir tous les gros soldats défendre les communautés plutôt qu'arpenter le désert, peut-être faudrait-il se pencher sur une solution afin de "protéger"un peu la défense. Par exemple, là, je pourrais envoyer Kampei en vadrouille, mais cela risque de mettre Arkham à poil, et c'est dommage pour tout le monde.

Après tout, le premier pallier (x2 ou x1,5) avait le mérite de protéger le faible / celui qui se connecte moins vite que l'autre, barrière qui saute complétement avec votre système. Il n'y a plus aucune rentabilité à monter une communauté, c'est une entité trop vulnérable car statique. scratch

J'ai peut-être deux idées pour conserver cette protection pour les faibles / les défenseurs (qui se connectent donc après l'assaillant) sans que cela devienne handicapant à terme :

Arrow des palliers dégressifs
- groupe attaqué a moins de 150 en défense : pallier de 1,5 doit être atteint
- groupe attaqué a [150;300] en défense : pallier de 1,2 doit être atteint
- groupe attaqué a plus de 300 en défense : pas de pallier, ça se tire la bourre direct

Arrow des défenses de communauté meilleures que celles qui existent actuellement et qui mériteraient de se faire réévaluer si votre systeme de combat ou on fraggue direct apparaît
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 17:08

Oublions définitivement ces paliers qui font gerber, et essayons de proposer d'autres solutions pour défendre les comms. Quelques propositions spontanées en vrac issues de mon cerveau d'autiste :

-Les défenses de comm servent aussi d'armure : les sacs de sable réduisent de 1 les dégâts subis par chaque défenseur, par exemple. A ajuster, évidemment, selon les cas de figure. Le même système pourrait servir pour certains véhicules, selon les cas de figure

-On met en place des armures permettant d'encaisser des dégâts

-Certains bâtiments, comme des tours de garde, permettent de faire des "mini convois" en permettant au gars qui est dedans de défendre la comm, sans pour autant être membre du groupe de combat
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MessageSujet: Re: Brainstorming : Modification du système de combat   Brainstorming : Modification du système de combat - Page 2 Icon_minitime

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